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移动MM调研报告
报告摘要
本次关于“移动MM应用商场”的调查,旨在了解高校学生对移动MM的认知情况和推动移动MM在高校的发展。本小组通过本次调查参加移动MM杯营销策划大赛,推动移动MM在高校的发展,并为移动提供相关的发展建议。整个过程历时一个多月,发放三百多份调查问卷,回收率约为95%,并从中抽取筛选了两百个样本。
本次调查获取的主要信息为:
高校学生主要通过那些方式了解移动MM,对什么类型的应用感兴趣,愿意花多少钱购买一款好的应用软件,获取应用程序的渠道,是否愿意成为MM开发者创业,希望从那方面开始MM创业,以及所使用的手机平台和月均话费。
经调查分析,得出如下结论:
(1)高校学生了解移动MM主要通过互联网,朋友介绍。相当一部分人还不了解移动MM。
(2)对于大多数应用,学生的兴趣都是一般,或者比较感兴趣,没有明显的偏好。
(3)大多数(50%以上)学生愿意花低于3元的价格来购买一款认为好的应用的软件,且不愿意花钱的占相当大的比例。
(5)绝大部分高校生没想过要成为开发者开始MM创业,因为觉得那太遥远。
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(6)如果开始MM创业,大多数人愿意从应用程序着手,音乐,游戏和桌面主题及视频,也占一定的比例。
(7)手机平台以JAVA为基础,占有绝对优势,其次是塞班,安,而OPhone平台几乎没有。还有相当一部分人不知道自己手机属于什么平台。
(8)高校学生的话费月均大约在20到50之间,20以上,100以上较少。
本次调查提出的建议:见第五部分。
手机应用产业现正风生水起,统计数据显示,20__年全球手机应用销售额高达42亿美元,如此巨大的市场不能不说是一个香喷喷的奶酪。现在手机应用产业还刚开始起步,伴随着智能终端、3G网络、云计算等终端、通信网络、互联网技术的发展,手机应用产业也将会迎来更大的发展,可以想见未来手机应用的蛋糕会更加大、更加香!移动在通信领域已是领导者的地位,可以以此为跳板,进军手机应用市场。为此,于20__年推出了MM就用市场。将目标客户定位于高校学生,白领,玩机一族,时尚一族。此次,率先选高校作为突破口,在竞争对手天翼空间和沃商城出手以前,推出MM创业计划,创业策划大赛,迅速占领高校市场,以成为市场领导者。
二调查方案设计
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2—1调查任务
(1)了解高校学生认识MM的渠道。
(2)对什么样的类型的就用感兴趣,愿意花多少钱购买一款中意的应用软件。
(3)所用手机平台比例,及获取应用程序的渠道。
(4)是否愿意成为开发者,开始MM创业,以及从那方面开始创业。
(5)高校学生的手机费用消费状况。
2—2调查方法
问卷调查
3—3调查实施
调查小组包括5位调查人员并任其中一名为调查小组的组长,组长负责市场调查的全面控制和实施工作。调查人员在明确本次调查目的,掌握调查方法的前提下分别进行了现场调查和发放问卷调查。问卷样本为大一、大二、大三学生,部分来源于熟识的人比较分散,部分来源于一个年级的某个班级。调查实施时,组长事先给每位调查员安排好调查任务,发放调查任务单。
具体安排如下:
2.3.1由5个成员一同负责发放问卷
2.3.2由刘、刘、周、王负责对数据统计分析和初步的总结
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2.3.3由组长朱负责制成数据统计图并对调查后做详细的总结调查员按照要求发放问卷。组长对每个样点的调查问卷进行检查,剔除无效问卷,核实调查结果,审阅调查报告,以掌握调查进度,控制数据质量。
三、数据分析技术
本次调查以实地发放调查问卷为调查方法,在调查后由人工进行数据分析,并用e_cel等统计工具做成数据表。
四、调查结果
4—1高校学生了解移动MM主要通过互联网,朋友介绍。相当一部分人还不了解移动MM。
根据图表的显示,在挑选的200个样本中,有75人通过互联网了解移动MM,76人通过朋友了解移动MM,还有一小部分人通过电视广告、广播、报纸。还有相当一部分人没听说过移动MM。说明移动MM需要加大宣传力度,特别是通过互联网,和口碑效应。
4—2对于大多数应用,学生的兴趣都是一般,或者比较感兴趣,
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没有明显的偏好。
根据图表显示,大多数人对应用程序的兴趣,一般和比较感兴趣约占50%到60%的比例,没有明显的应用程序偏好,男女在偏好上有所差异,男生对游戏,女生对歌曲感兴趣一点。除了所列举的应用程序外,男生还对其他如图片,黑客,电视,网购等软件感兴趣,女生对照相,娱乐财经,生活常识,网上金融等软件感兴趣。
4—3多数学生愿意花低于3元的价格来购买一款认为好的应用的软件,且不愿意花钱的占相当大的比例。
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根据图表显示,男生相对于女生来说,对就用程序的价格更敏感,
有52%的人不愿花钱购买一款好的应用。但应用程序的使用主体一般为男生!结合两个图表,有半数以上的人愿意为一款好的应用付款在3元以下。超过10元的只占相当的小的比例。由此说明应用软件定价在3元以上使高校学生较易接受。大多数学生还没养成付费使用软件的习惯。
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4—5绝大部分高校生没想过要成为移动开发者开始MM创业,因为觉得那太遥远。
根据图表显示,在200个样本,有140人没兴趣成为开发者,认为
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其太遥远。还有34人决定一个月后试,成为开发者的机会也比较渺茫!由此说明移动应树立学生创业的典型,让他们觉得百万创业不只是个遥远的梦。
4—6如果开始MM创业,大多数人愿意从应用程序着手,音乐,游戏和桌面主题及视频,也占一定的比例。
根据图表显示,有40%的人如果开始MM创业,会从应用软件着手,其次是桌面主题,游戏,音乐,视频,电子书占的比例相对较小。
4—7手机平台JAVA占有绝对优势,其次是塞班,安,而OPhone平台几乎没有。还有相当一部分人不知道自己手机属于什么平台。
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根据图表显示,在200个样本中,塞班系统有52人,占用相当大的比例。83人为JAVA平台,占有绝对统治地位。OPhoneOS只有3个,占的比例相当小。还有39人不知道自己属于什么系统!说明现在上传软件仍要以JAVA平台为基础,以塞班为主,维护塞班的霸主地位,并加强安系统软件支持的发展。
4—8高校学生的话费月均大约在20到50之间,20以上,100以上较少。
根据图表,有69%的人话费在20到50元之间,20元以下和100以上占有7%,占据较小的比例。该表说明学生的每月的话费消费不
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算太高,如果是购买付费软件,价格也需要较低。
五主要建议
本部分我们小组就根据数据分析得出的结论,提出我们的建议:
(1)大部分高校生了解移动MM是通过互联网和朋友介绍,还有相当一部分不知道移动MM,需要移动加强在互联网上的宣传,并在高校成立相应的组织,培养一批手机游戏发烧友和走在互联网时尚前沿的人。以上来推动高校学生对移动MM的认知。
(2)学生对应用程序类型没有什么偏好,不需要考虑应用程序数目和比例。但对应用程序的种类有所要求,要求多样化。所以,移动MM也尽可能使应用程序多样化。
(3)当前国民,包括高校生还没养成付费使用软件的习惯。而且高校生的月均话费大多介于20到50之间,所以应用程序的定价最好在3元以下。以为主,收费为辅。
(5)大多数高校生都觉得MM百万创业是一件很遥远的事,所以基本上没什么兴趣。移动应树立一个大学生MM创业的致富典型,以发挥榜样作用。同时在,高校内部成立一个移动MM俱乐部,或者在附近的营业厅成立俱乐部,网络学生编程人才和软件达人,以提供技术支持。
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(6)如果开始MM创业,大多数高校生愿意从应用软件着手,对大多数没懂编程的人的来说,这是相当困难的。所以,应加强宣传,强化学生对各类应用的认知,并鼓励他们从其他类型的应用开始MM创业。
(7)目前的手机平台仍是以JAVA为基础,安挑战,塞班一统天下的局面,所以,在应用程序的发展上要以JAVA为基础,继续维持和发展塞班平台类型软件,同时注重安的市场。此外,还得加强对XX,WM等系统的支持。
(8)在支付方面,可以采取除话费支付以外的多元化支付方式,同时,开发者的发展也不要仅仅局限于移动用户。
六、本次调查的局限性及一些必要的说明
1、样本采取问卷调查的形式,样本来源可能相当集中,部分样本取自于某个专业,某个班级。可能会对评估结果带来一定误差。
2、统计为手工统计,可能存在误差。
3、根据需要,省去了问卷中部分问题所得到的信息。
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